Weltenraub: Unterschied zwischen den Versionen
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− | '''Weltenraub''' ist ein innerhalb der [[Magische Gesellschaft|Magischen Gesellschaft]] bekanntes und auf deren Aktivitäten basierendes | + | '''Weltenraub''' ist ein innerhalb der [[Magische Gesellschaft|Magischen Gesellschaft]] bekanntes und auf deren Aktivitäten basierendes Gesellschaftsspiel. Ursprünglich wurde es ohne festes Regelwerk von einigen [[Entdecker]]n erdacht, mit steigendem Bekanntheitsgrad wurde später eine offizielle Version von der [[Voltaire-Bibliothek]] veröffentlicht. |
== Spielprinzip == | == Spielprinzip == | ||
− | Jeder Spieler repräsentiert eine von mehreren Organisationen, die im Wettstreit um die Kontrolle über [[Kosmos#Imaginärwelt|Imaginärwelten]] stehen. Diese Imaginärwelten sind wiederum als getrennte Kartenstapel repräsentiert, zu denen Spieler unter den entsprechenden Umständen Entdeckerteams zuweisen können. Durch Ziehen von Karten aus den Welten, in denen ihre Entdeckerteams zugewiesen sind, werden Spieler vor Herausforderungen gestellt und sammeln nach und nach Ressourcen an. Auch direkter Konflikt und Handel zwischen den Organisationen ist möglich, um Ressourcen eines anderen Spielers zu übernehmen. Sieger ist | + | Jeder Spieler repräsentiert eine von mehreren Organisationen, die im Wettstreit um die Kontrolle über [[Kosmos#Imaginärwelt|Imaginärwelten]] stehen. Diese Imaginärwelten sind wiederum als getrennte Kartenstapel repräsentiert, zu denen Spieler unter den entsprechenden Umständen Entdeckerteams zuweisen können. Durch Ziehen von Karten aus den Welten, in denen ihre Entdeckerteams zugewiesen sind, werden Spieler vor Herausforderungen gestellt und sammeln nach und nach Ressourcen an. Auch direkter Konflikt und Handel zwischen den Organisationen ist möglich, um Ressourcen eines anderen Spielers zu übernehmen. Der Sieger ist je nach Spielvariante der letzte dem die Ressourcen ausgehen, derjenige der nach einer festgelegten Rundenzahl den größten Fortschritt erreicht hat, oder der erste der eine gewisse Anzahl von Artefakten in den [[4. Kosmos]] findet. |
== Spielelemente == | == Spielelemente == | ||
=== Imaginärwelten === | === Imaginärwelten === | ||
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Mehrere Kartenstapel, aus denen Spieler ziehen um das Spielgeschehen voranzutreiben. Je nach repräsentierter Imaginärwelt werden unterschiedliche Karten verwendet, außerdem sind die Karten geteilt in die frühe, mittlere, und späte Forschungsphase. Für jede Phase jeder Welt wird ein Stapel gebildet, im Spielverlauf entscheidet sich dann von wo gezogen wird. Ausnahme ist der 4. Kosmos, der nur eine Phase und einen Stapel hat. Folgende Arten von Karten sind enthalten: | Mehrere Kartenstapel, aus denen Spieler ziehen um das Spielgeschehen voranzutreiben. Je nach repräsentierter Imaginärwelt werden unterschiedliche Karten verwendet, außerdem sind die Karten geteilt in die frühe, mittlere, und späte Forschungsphase. Für jede Phase jeder Welt wird ein Stapel gebildet, im Spielverlauf entscheidet sich dann von wo gezogen wird. Ausnahme ist der 4. Kosmos, der nur eine Phase und einen Stapel hat. Folgende Arten von Karten sind enthalten: | ||
* '''Herausforderungen''': Situationen, die mit einem gewissen Einsatz von Ressourcen bewältigt werden müssen. Dabei wird Erfolg belohnt und Scheitern bestraft. Treten in unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad in jeder Phase auf. | * '''Herausforderungen''': Situationen, die mit einem gewissen Einsatz von Ressourcen bewältigt werden müssen. Dabei wird Erfolg belohnt und Scheitern bestraft. Treten in unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad in jeder Phase auf. | ||
− | * ''' | + | * '''Funde''': Erweitern den Ressourcenpool des Spielers. Treten in unterschiedlichem Umfang in jeder Phase auf. |
− | * ''' | + | * '''Entdeckungen''': Bieten Vorteile bei der Erforschung oder bei Konflikten mit anderen Organisationen. |
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=== Entdeckerteams === | === Entdeckerteams === | ||
Entdeckerteams markieren eine Imaginärwelt zur Erforschung durch einen bestimmten Spieler, für jedes anwesende Entdeckerteam eines Spielers darf dieser pro Runde eine Karte aus dem Stapel der Imaginärwelt ziehen. Entdeckerteams dürfen nur von einer Imaginärwelt in eine andere verschoben werden, wenn das entsprechende Artefakt bereits entdeckt wurde. Zu Beginn hat jeder Spieler 3 Entdeckerteams im 4. Kosmos. | Entdeckerteams markieren eine Imaginärwelt zur Erforschung durch einen bestimmten Spieler, für jedes anwesende Entdeckerteam eines Spielers darf dieser pro Runde eine Karte aus dem Stapel der Imaginärwelt ziehen. Entdeckerteams dürfen nur von einer Imaginärwelt in eine andere verschoben werden, wenn das entsprechende Artefakt bereits entdeckt wurde. Zu Beginn hat jeder Spieler 3 Entdeckerteams im 4. Kosmos. | ||
Jedes Entdeckerteam verfügt über maximal 3 Lebens- und 3 Ausdauerpunkte, diese werden zur Bewältigung von Herausforderungen eingesetzt. Ein Entdeckerteam mit 0 Lebenspunkten ist aus dem Spiel und kann mit erheblichem Ressourceneinsatz durch ein neues, im 4. Kosmos startendes, Team ersetzt werden. Ein Entdeckerteam mit 0 Ausdauerpunkten kann keine Aktionen außer Rast durchführen, verbleibt aber wo es ist. Jedem Entdeckerteam kann ein begrenzter Vorrat an Ressourcen zugewiesen werden. | Jedes Entdeckerteam verfügt über maximal 3 Lebens- und 3 Ausdauerpunkte, diese werden zur Bewältigung von Herausforderungen eingesetzt. Ein Entdeckerteam mit 0 Lebenspunkten ist aus dem Spiel und kann mit erheblichem Ressourceneinsatz durch ein neues, im 4. Kosmos startendes, Team ersetzt werden. Ein Entdeckerteam mit 0 Ausdauerpunkten kann keine Aktionen außer Rast durchführen, verbleibt aber wo es ist. Jedem Entdeckerteam kann ein begrenzter Vorrat an Ressourcen zugewiesen werden. | ||
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+ | Erlauben den Transport von Entdeckerteams und Ressourcen von einer Quell- in eine Ziel-Imaginärwelt. Spieler erhalten Artefakte im Spielverlauf durch Herausforderungen, Funde oder Entdeckungen. Es können auch mehrere Spieler gleichzeitig dasselbe Artefakt besitzen. | ||
=== Basen === | === Basen === | ||
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Zu Beginn jeder Runde darf der Spieler seine Ressourcen zwischen Grundvorrat, Basen, und Entdeckerteams beliebig (mit Rücksicht auf Kapazitätsgrenzen und Artefakte) umverteilen. Als Nächstes ist es erlaubt, anderen Spielern direkt Handel anzubieten (z.B. Tausch von Ressourcen gegen Funde), den diese zusagen oder ablehnen können. Daraufhin wird nacheinander mit jedem Entdeckerteam gezogen, wobei vier Aktionen möglich sind: | Zu Beginn jeder Runde darf der Spieler seine Ressourcen zwischen Grundvorrat, Basen, und Entdeckerteams beliebig (mit Rücksicht auf Kapazitätsgrenzen und Artefakte) umverteilen. Als Nächstes ist es erlaubt, anderen Spielern direkt Handel anzubieten (z.B. Tausch von Ressourcen gegen Funde), den diese zusagen oder ablehnen können. Daraufhin wird nacheinander mit jedem Entdeckerteam gezogen, wobei vier Aktionen möglich sind: | ||
− | * Ziehen einer Karte aus der aktuellen Welt/Phase und Ausführen der beschriebenen Aktionen. | + | * Ziehen einer Karte aus der aktuellen Welt/Phase und Ausführen der beschriebenen Aktionen. Nach Abschluss aller Aktionen (was nicht zwingend in der aktuellen Runde sein muss) wird die Karte wieder in ihren Ursprungsstapel gemischt. |
* Angriff auf ein Entdeckerteam oder eine Basis in derselben Welt. Standardmäßig verlieren bei einem Kampf zwischen Entdeckerteams beide 1 Lebens- und Ausdauerpunkt, beim Angriff auf eine Basis können beliebig viele Ausdauerpunkte des Angreifers gegen die Ressourcen in der Basis eingetauscht werden. Basen können nur angegriffen werden, wenn keine Entdeckerteams des Besitzers in derselben Welt sind. | * Angriff auf ein Entdeckerteam oder eine Basis in derselben Welt. Standardmäßig verlieren bei einem Kampf zwischen Entdeckerteams beide 1 Lebens- und Ausdauerpunkt, beim Angriff auf eine Basis können beliebig viele Ausdauerpunkte des Angreifers gegen die Ressourcen in der Basis eingetauscht werden. Basen können nur angegriffen werden, wenn keine Entdeckerteams des Besitzers in derselben Welt sind. | ||
* Wechsel in eine andere Imaginärwelt (sofern das entsprechende Artefakt vorhanden ist). | * Wechsel in eine andere Imaginärwelt (sofern das entsprechende Artefakt vorhanden ist). | ||
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Am Ende der Runde gibt es erneut die Gelegenheit, mit anderen Spielern zu handeln, dann kommt der nächste Spieler dran. | Am Ende der Runde gibt es erneut die Gelegenheit, mit anderen Spielern zu handeln, dann kommt der nächste Spieler dran. | ||
− | Traditionell | + | Die Bedingungen für den Sieg hängen von der Spielvariante ab. Traditionell wird gespielt, bis allen Spielern die Ressourcen ausgehen, wobei der letzte Überlebende Sieger ist. Um die Spieldauer zu beschränken gibt es auch die Variante, eine maximale Rundenzahl festzulegen, nach der der Sieger auf Basis von Forschungsfortschritt und Ressourcenmengen entschieden wird. Schließlich gibt es noch eine Variante, in der der Sieger der erste ist, der insgesamt drei zum 4. Kosmos führende Artefakte in anderen Imaginärwelten findet. |
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+ | == Erweiterungen == | ||
+ | Eine große Stärke von Weltenraub ist seine erweiterbare Natur, die durch die Aufteilung von Imaginärwelten in unabhängige Kartenstapel gegeben ist. Namhafte neu entdeckte Kosmen werden regelmäßig als Erweiterungen herausgegeben, die dem Spiel auch für erfahrene Weltenräuber neues Leben einhauchen. | ||
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+ | === Yggdrasil === | ||
+ | === Gaia-Theia === | ||
+ | Diese relativ kleine und günstige Erweiterung fügt dem Spiel einige unübliche Mechanismen rund um [[Gaia-Theia|den namensgebenden Kosmos]] hinzu. Das zusätzliche Spielbrett besteht nur aus einem einzigen Feld, dessen Betritt ein Entdeckerteam sofort ausscheiden lässt, handelt es sich doch um die geschmolzene Oberfläche einer urtümlichen Erde. Artefakte dorthin werden wie sonst im Spielverlauf verteilt und sind nur durch Expeditionen oder ASV-Einsatz identifizierbar, was sie zu einer prekären Falle für unvorsichtige oder ungeduldige Spieler macht. Entdeckungen im Zusammenhang mit Gaia-Theia können schon rein durch den Besitz des korrekt identifizierten Eingangsartefakts gemacht werden und bestehen in kreativen, der Realität eher fernen Anwendungen von selbigem - zum Beispiel Energiegewinnung aus der in eine ASV fließenden Hitze oder die Konstruktion einer tödlichen Waffe durch Befestigung des Artefakts an einer handlichen Transporthalterung. | ||
== Hintergründe == | == Hintergründe == | ||
Dem Spielverlauf von ''Weltenraub'' wird oft zugeschrieben, eine versteckte Mahnung gegen den Bruch der Geheimhaltung der Magischen Gesellschaft zu enthalten. Im Spiel gibt es mehrere konkurrierende Organisationen, die Imaginärwelten erforschen, und es wird eine Situation erzeugt in der diese einander unweigerlich bekämpfen und zerstören. Dabei kommt es auch gerne zu Wettrüsten mit starkem Einsatz von Ressourcen und Funden aus den Imaginärwelten, was dem Grundsatz der Magischen Gesellschaft widerspricht, diese Welten nicht mehr als zu ihrem Verständnis nötig zu berühren. So soll angeblich daran erinnert werden, dass die Gesellschaft nur aufgrund ihrer kleinen und streng geheimen Form so operieren kann wie sie es tut. | Dem Spielverlauf von ''Weltenraub'' wird oft zugeschrieben, eine versteckte Mahnung gegen den Bruch der Geheimhaltung der Magischen Gesellschaft zu enthalten. Im Spiel gibt es mehrere konkurrierende Organisationen, die Imaginärwelten erforschen, und es wird eine Situation erzeugt in der diese einander unweigerlich bekämpfen und zerstören. Dabei kommt es auch gerne zu Wettrüsten mit starkem Einsatz von Ressourcen und Funden aus den Imaginärwelten, was dem Grundsatz der Magischen Gesellschaft widerspricht, diese Welten nicht mehr als zu ihrem Verständnis nötig zu berühren. So soll angeblich daran erinnert werden, dass die Gesellschaft nur aufgrund ihrer kleinen und streng geheimen Form so operieren kann wie sie es tut. |
Aktuelle Version vom 18. Dezember 2024, 06:59 Uhr
Weltenraub ist ein innerhalb der Magischen Gesellschaft bekanntes und auf deren Aktivitäten basierendes Gesellschaftsspiel. Ursprünglich wurde es ohne festes Regelwerk von einigen Entdeckern erdacht, mit steigendem Bekanntheitsgrad wurde später eine offizielle Version von der Voltaire-Bibliothek veröffentlicht.
Inhaltsverzeichnis
Spielprinzip
Jeder Spieler repräsentiert eine von mehreren Organisationen, die im Wettstreit um die Kontrolle über Imaginärwelten stehen. Diese Imaginärwelten sind wiederum als getrennte Kartenstapel repräsentiert, zu denen Spieler unter den entsprechenden Umständen Entdeckerteams zuweisen können. Durch Ziehen von Karten aus den Welten, in denen ihre Entdeckerteams zugewiesen sind, werden Spieler vor Herausforderungen gestellt und sammeln nach und nach Ressourcen an. Auch direkter Konflikt und Handel zwischen den Organisationen ist möglich, um Ressourcen eines anderen Spielers zu übernehmen. Der Sieger ist je nach Spielvariante der letzte dem die Ressourcen ausgehen, derjenige der nach einer festgelegten Rundenzahl den größten Fortschritt erreicht hat, oder der erste der eine gewisse Anzahl von Artefakten in den 4. Kosmos findet.
Spielelemente
Imaginärwelten
Mehrere Kartenstapel, aus denen Spieler ziehen um das Spielgeschehen voranzutreiben. Je nach repräsentierter Imaginärwelt werden unterschiedliche Karten verwendet, außerdem sind die Karten geteilt in die frühe, mittlere, und späte Forschungsphase. Für jede Phase jeder Welt wird ein Stapel gebildet, im Spielverlauf entscheidet sich dann von wo gezogen wird. Ausnahme ist der 4. Kosmos, der nur eine Phase und einen Stapel hat. Folgende Arten von Karten sind enthalten:
- Herausforderungen: Situationen, die mit einem gewissen Einsatz von Ressourcen bewältigt werden müssen. Dabei wird Erfolg belohnt und Scheitern bestraft. Treten in unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad in jeder Phase auf.
- Funde: Erweitern den Ressourcenpool des Spielers. Treten in unterschiedlichem Umfang in jeder Phase auf.
- Entdeckungen: Bieten Vorteile bei der Erforschung oder bei Konflikten mit anderen Organisationen.
Entdeckerteams
Entdeckerteams markieren eine Imaginärwelt zur Erforschung durch einen bestimmten Spieler, für jedes anwesende Entdeckerteam eines Spielers darf dieser pro Runde eine Karte aus dem Stapel der Imaginärwelt ziehen. Entdeckerteams dürfen nur von einer Imaginärwelt in eine andere verschoben werden, wenn das entsprechende Artefakt bereits entdeckt wurde. Zu Beginn hat jeder Spieler 3 Entdeckerteams im 4. Kosmos. Jedes Entdeckerteam verfügt über maximal 3 Lebens- und 3 Ausdauerpunkte, diese werden zur Bewältigung von Herausforderungen eingesetzt. Ein Entdeckerteam mit 0 Lebenspunkten ist aus dem Spiel und kann mit erheblichem Ressourceneinsatz durch ein neues, im 4. Kosmos startendes, Team ersetzt werden. Ein Entdeckerteam mit 0 Ausdauerpunkten kann keine Aktionen außer Rast durchführen, verbleibt aber wo es ist. Jedem Entdeckerteam kann ein begrenzter Vorrat an Ressourcen zugewiesen werden.
Artefakte
Erlauben den Transport von Entdeckerteams und Ressourcen von einer Quell- in eine Ziel-Imaginärwelt. Spieler erhalten Artefakte im Spielverlauf durch Herausforderungen, Funde oder Entdeckungen. Es können auch mehrere Spieler gleichzeitig dasselbe Artefakt besitzen.
Basen
Basen dienen der Bereitstellung von Ressourcen. Jeder Spieler beginnt mit einer Basis im 4. Kosmos, in die als Sonderfall Ressourcen direkt aus dem Grundvorrat transferiert werden können. Im weiteren Spielverlauf können auch in anderen Welten Basen errichtet und über verfügbare Artefakte mit Ressourcen gefüllt werden. Allerdings können Basen ebenso von anderen Spielern angegriffen werden, um sich die dortigen Ressourcen anzueignen. Im Gegensatz zu Entdeckerteams gibt es kein oberes Limit an Ressourcen in einer Basis.
Ressourcen
Werden zum Bewältigen von Herausforderungen, zum Handeln, und zum Regenerieren von Entdeckerteams verwendet. Ressourcen befinden sich entweder im Grundvorrat eines Spielers oder sind einem Entdeckerteam oder einer Basis zugewiesen. Bei Herausforderungen dürfen nur Ressourcen von Entdeckerteams und Basen in der relevanten Welt verwendet werden, bei Handel und Regenerieren von Entdeckerteams beliebige Ressourcen (auch aus dem Grundvorrat). Der Transfer von Ressourcen ist möglich vom Grundvorrat in eine Basis im 4. Kosmos, von beliebigen Basen und Entdeckerteams in den Grundvorrat und von Basis/Entdeckerteam zu Basis/Entdeckerteam innerhalb derselben Welt oder zwischen Welten für die das entsprechende Artefakt gefunden wurde.
Spielablauf
Jeder Spieler erhält eine Basis und drei Entdeckerteams im 4. Kosmos sowie die Ausgangsmenge an Ressourcen. Anschließend beginnt der Startspieler seine erste Runde.
Zu Beginn jeder Runde darf der Spieler seine Ressourcen zwischen Grundvorrat, Basen, und Entdeckerteams beliebig (mit Rücksicht auf Kapazitätsgrenzen und Artefakte) umverteilen. Als Nächstes ist es erlaubt, anderen Spielern direkt Handel anzubieten (z.B. Tausch von Ressourcen gegen Funde), den diese zusagen oder ablehnen können. Daraufhin wird nacheinander mit jedem Entdeckerteam gezogen, wobei vier Aktionen möglich sind:
- Ziehen einer Karte aus der aktuellen Welt/Phase und Ausführen der beschriebenen Aktionen. Nach Abschluss aller Aktionen (was nicht zwingend in der aktuellen Runde sein muss) wird die Karte wieder in ihren Ursprungsstapel gemischt.
- Angriff auf ein Entdeckerteam oder eine Basis in derselben Welt. Standardmäßig verlieren bei einem Kampf zwischen Entdeckerteams beide 1 Lebens- und Ausdauerpunkt, beim Angriff auf eine Basis können beliebig viele Ausdauerpunkte des Angreifers gegen die Ressourcen in der Basis eingetauscht werden. Basen können nur angegriffen werden, wenn keine Entdeckerteams des Besitzers in derselben Welt sind.
- Wechsel in eine andere Imaginärwelt (sofern das entsprechende Artefakt vorhanden ist).
- Keine Aktion, stattdessen wird 1 Ausdauerpunkt generiert. Bei vollen Ausdauerpunkten wird stattdessen 1 Lebenspunkt generiert.
Am Ende der Runde gibt es erneut die Gelegenheit, mit anderen Spielern zu handeln, dann kommt der nächste Spieler dran.
Die Bedingungen für den Sieg hängen von der Spielvariante ab. Traditionell wird gespielt, bis allen Spielern die Ressourcen ausgehen, wobei der letzte Überlebende Sieger ist. Um die Spieldauer zu beschränken gibt es auch die Variante, eine maximale Rundenzahl festzulegen, nach der der Sieger auf Basis von Forschungsfortschritt und Ressourcenmengen entschieden wird. Schließlich gibt es noch eine Variante, in der der Sieger der erste ist, der insgesamt drei zum 4. Kosmos führende Artefakte in anderen Imaginärwelten findet.
Erweiterungen
Eine große Stärke von Weltenraub ist seine erweiterbare Natur, die durch die Aufteilung von Imaginärwelten in unabhängige Kartenstapel gegeben ist. Namhafte neu entdeckte Kosmen werden regelmäßig als Erweiterungen herausgegeben, die dem Spiel auch für erfahrene Weltenräuber neues Leben einhauchen.
Yggdrasil
Gaia-Theia
Diese relativ kleine und günstige Erweiterung fügt dem Spiel einige unübliche Mechanismen rund um den namensgebenden Kosmos hinzu. Das zusätzliche Spielbrett besteht nur aus einem einzigen Feld, dessen Betritt ein Entdeckerteam sofort ausscheiden lässt, handelt es sich doch um die geschmolzene Oberfläche einer urtümlichen Erde. Artefakte dorthin werden wie sonst im Spielverlauf verteilt und sind nur durch Expeditionen oder ASV-Einsatz identifizierbar, was sie zu einer prekären Falle für unvorsichtige oder ungeduldige Spieler macht. Entdeckungen im Zusammenhang mit Gaia-Theia können schon rein durch den Besitz des korrekt identifizierten Eingangsartefakts gemacht werden und bestehen in kreativen, der Realität eher fernen Anwendungen von selbigem - zum Beispiel Energiegewinnung aus der in eine ASV fließenden Hitze oder die Konstruktion einer tödlichen Waffe durch Befestigung des Artefakts an einer handlichen Transporthalterung.
Hintergründe
Dem Spielverlauf von Weltenraub wird oft zugeschrieben, eine versteckte Mahnung gegen den Bruch der Geheimhaltung der Magischen Gesellschaft zu enthalten. Im Spiel gibt es mehrere konkurrierende Organisationen, die Imaginärwelten erforschen, und es wird eine Situation erzeugt in der diese einander unweigerlich bekämpfen und zerstören. Dabei kommt es auch gerne zu Wettrüsten mit starkem Einsatz von Ressourcen und Funden aus den Imaginärwelten, was dem Grundsatz der Magischen Gesellschaft widerspricht, diese Welten nicht mehr als zu ihrem Verständnis nötig zu berühren. So soll angeblich daran erinnert werden, dass die Gesellschaft nur aufgrund ihrer kleinen und streng geheimen Form so operieren kann wie sie es tut.