Entdecker

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Als Entdecker bezeichnet man einen Berufszweig in der Magischen Gesellschaft, der sich auf das Erforschen von Imaginärwelten konzentriert. Die Abteilung Marco Polo der St Germain Akademie für Magie gilt als ideale Ausbildung für angehende Entdecker, ist aber nicht zwingend Voraussetzung.

Geschichte

Als erster Entdecker wird der Graf von St Germain, Gründer der Magischen Gesellschaft, betrachtet. Am 27. Februar 1784 durchquerte dieser trotz der unbekannten Natur dieses Objekts das Artefakt, das später als 0-I-1795-SGM1-2 registriert werden würde und verschwand aus dem 1. Kosmos. Im Einklang mit seinen Wünschen wurde dieses Datum offiziell als sein Tod vermerkt, die Führung der noch jungen Magischen Gesellschaft übernahm vorläufig Voltaire. Jahre später kehrte der Graf zurück und stellte der Gesellschaft seine Entdeckungen vor: Die Existenz anderer Kosmen an sich, den 4. Kosmos, und Wozrakit.

Während Wozrakit auf Warnung des Grafen vorerst nicht wieder besucht wurde, führte die baldige Entdeckung von 0-I-1795-SGM1-1 zu einer stetig zunehmenden Verlagerung der Gesellschaft in den 4. Kosmos und das Reisen durch Artefakte wurde zur Routine. Im Jahr 1795 wurde die Erforschung von Imaginärwelten schließlich als Tätigkeit des Entdeckers formalisiert und der Katalog der Imaginärwelten zur Sammlung der Ergebnisse angelegt.

Es begann ein Strom auf neue Artefakte und Welten, doch dadurch häufte sich um 1800 auch die Anzahl namhafter Magier, die auf eine Entdeckungsreise verschwanden und nie zurückkehrten. Um die Verluste der noch jungen und verwundbaren Magischen Gesellschaft zu beschränken, sprach der neue Direktor Adam Gastone ein vorläufiges Verbot auf Reisen in alle Imaginärwelten mit Ausnahme einiger weniger als besonders sicher geltender. Die Hoffnung war, dass die laufende Forschung an Kothiram, dem roten Erz, das der Graf einst aus Wozrakit mitgebracht hatte, zu einer Methode führen würde, Informationen über die andere Seite eines Artefakts zu erhalten, ohne dieses selbst zu durchqueren. Diese Hoffnung wurde 18xx mit der Erfindung der ersten Artefakt-Spähvorrichtungen erfüllt und die Beschränkungen konnten nach und nach wieder gelockert werden. Seither tragen laufende Verbesserungen in unterstützender Technologie sowie neue Erkenntnisse über Artefakte und Imaginärwelten zu einer stetigen Reduktion des Risikos von Entdeckungsreisen bei.

Vorgehensweise

Um möglichst sichere und nachhaltige Forschung in Imaginärwelten zu ermöglichen, folgen moderne Entdecker im Rahmen ihrer Tätigkeit strengen Richtlinien, die sich über Generationen hinweg aus angesammelter Erfahrung gebildet haben und nach und nach festgeschrieben wurden.

Teambildung

In der Regel werden Expeditionen in Gruppen von mindestens drei Entdeckern durchgeführt, die sich auf folgende Rollen verteilen:

  • Strategen: Planen und koordinieren das Handeln des Teams im Verlauf der Reise, angepasst an die jeweilige Situation. Um Streitigkeiten zu vermeiden haben die meisten Teams nur einen Strategen/eine Strategin. Im speziellen Fall von Imaginärwelten, über die bereits reichlich Informationen vorliegen (entweder durch vorherige Forschung oder durch bekannte Basis), sind die Strategen der dorthin entsandten Teams üblicherweise Experten auf diesem Gebiet.
  • Überlebenskünstler: Zuständig für den Schutz vor unwirtlichen Umweltbedingungen sowie die Sicherung von Wasser- und Nahrungsversorgung.
  • Kämpfer: Kümmern sich um Auseinandersetzungen mit einheimischen, feindlich gesinnten Lebensformen, so diese sich nicht vermeiden lassen.

An der St Germain Akademie ausgebildete Entdecker sind grundsätzlich auf jede dieser Rollen vorbereitet, individuelle Spezialisierungen kristallisieren sich im Laufe der Zeit durch Erfahrung. Die Zuordnungen zu den Rollen ist daher immer im Bezug auf eine konkrete Expedition zu sehen.

Anzahl und Größe der Teams werden bei der initialen Planung festgelegt, einzelne Mitglieder werden eventuell ebenfalls im Voraus fixiert. Die verbleibenden Plätze werden aus dem Pool der zum jeweiligen Zeitpunkt verfügbaren Entdecker besetzt, indem das für das Eingangsartefakt zuständige Gremium qualifizierte Kandidaten mit Teilnahmeangeboten kontaktiert.

Ausrüstung

Neben den notwendigen Magischen Werkzeugen und standardmäßigen Notvorräten an Proviant und medizinischer Versorgung sind auch gewisse Instrumente zur Interaktion mit Artefakten bei Entdeckungsreisen essenziell. Da insbesondere beim Erstzugang, aber auch bei Folgeexpeditionen, ein Kernziel darin besteht, aus dem Kosmos hinausführende Eingangsartfakte ausfindig zu machen, sind zum Beispiel Artefakt-Spähvorrichtungen erforderlich, um diese zu überprüfen und vor Ort zu klären, ob eine sichere Durchreise möglich ist. Bei Reisen in bereist erschlossene Imaginärwelten gehören auch Interkosmische Kommunikatoren, die den Kontakt mit der Magischen Gesellschaft aufrechterhalten, unbedingt dazu.

Erstzugang

Zu den allerheikelsten Entdeckungsreisen zählen jene, bei denen ein neues Eingangsartefakt erstmals durchquert wird. In solchen Fällen sind die Entdeckerteams vorerst komplett von ihrem Herkunftskosmos abgeschnitten, da selbst das Konstruieren eines Interkosmischen Kommunikators, mit dem sie Informationen nach Außen senden könnten, ein Eingangs- und Ausgangsartefakt in die entgegengesetzte Richtung erfordert. Die Herstellung eines einseitgen Kommunikators, der Kontakt in den zu erforschenden Kosmos erlaubt, wäre zwar theoretisch durch vorab koordinierte Sondierung der beiden Seiten des vorliegenden Artefakts mithilfe von Artefakt-Spähvorrichtungen möglich, wird aber angesichts des begrenzten Nutzens und der unklaren Situation am Ausgangsartefakt nicht praktiziert.

Die erste Priorität eines Entdeckerteams ist beim Erstzugang neben dem eigenen Überleben das Sicherstellen einer Route zu dem entgegengerichteten Eingangsartefakt, das die Rückreise in den ursprünglichen Kosmos erlaubt. Ist eine solche Verbindung gefunden, können einerseits die Mitglieder des Entdeckerteams selbst über die in ihre Seelen aufgenommene Information jederzeit den Kosmos betreten und verlassen, andererseits können weitere Teams durch Verfolgen der bekannten Route ebenfalls schnell und problemlos eine Rundreise machen und so diese essentielle Fähigkeit erlangen.

Sollte das Auffinden des konkreten entgegengerichteten Artefaktes nicht möglich sein, gibt es auch die Option, durch ein anderes Eingangsartefakt oder möglicherweise eine Verkettung solcher einen bekannten Kosmos zu erreichen. Das ist aber nur als allerletzte Zuflucht zu sehen, da solche Verkettungen sich womöglich auf beliebige Länge über beliebig viele Kosmen strecken können und somit nicht garantiert ist, dass sie tatsächlich erfolgreich zu einer Rückkehr des Entdeckerteams führen. Insbesondere seit Dokumentation der Bell-Thomson-Radien, die die Suche nach entgegengerichteten Artefakten massiv vereinfachen, wird diese Möglichkeit praktisch nie genutzt.

Ein weiterer wichtiger Aspekt des Erstzugangs ist die Identifikation der Basis, also der Geschichte, auf der die Imaginärwelt basiert. Dieses Wissen ist wertvoll, da so anhand der Geschichte Vorhersagen über die Imaginärwelt getroffen und für weitere Erkundungen die richtigen Experten gewählt werden können. Ist die Identifikation dem Entdeckerteam selbst nicht möglich, erfolgt sie nach Abschluss der Reise anhand der erstellten Dokumentation, sollte daraus ebenfalls kein eindeutiges Ergebnis hervorgehen sind weitere Expeditionen notwendig. In einigen wenigen Fällen, wie zum Beispiel Wozrakit, konnte jedoch selbst nach ausgiebiger Beschäftigung keine klare Basis gefunden werden.

Außenposten

Nach erfolgreichem Erstzugang wird in Kosmen, die als relativ sicher gelten, oft ein Außenposten für weitere Erkundung konstruiert. Dieser befindet sich direkt am Ausgangsartefakt und möglichst abseits von Zivilisation (eventuell muss die Lage des Artefakts mit einer Artefakt-Dämmvorrichtung angepasst werden). Außenposten sind langfristig mit auf den jeweiligen Kosmos spezialisierten Entdeckern besetzt und dienen als wertvolles Sprungbrett für weitere Vorstöße.

Kontakt mit Einheimischen

Entdecker haben nach dem Prinzip vorzugehen, einen möglichst großen Teil der Welt zu erkunden und dabei möglichst wenige Spuren zu hinterlassen. Die Befürchtung ist, dass übermäßige Einmischung in den normalen Verlauf der Geschichte zu einer Kettenreaktion von Abweichungen führen könnte, die schlussendlich den Nutzen des den Entdeckern bekannte Wissens über die Basis der Imaginärwelt massiv mindert und sie womöglich in unnötige Gefahr bringt. Ist ein Kontakt mit Einheimischen dennoch nicht zu vermeiden, sollten Entdecker sich zum Beispiel als Reisende aus einem fernen Land ausgeben, sodass sich das von ihnen erregte Aufsehen in Grenzen hält. Insbesondere von der offenen Nutzung von Magie, so diese nicht als unter den Einheimischen verbreitete übernatürliche Fähigkeit getarnt wird, ist abzusehen.

Bei Wesen wie Göttern, vor denen sich schwer verbergen lässt, dass man aus einer anderen Welt stammt, ist im Falle des Kontakts dagegen mit Ehrlichkeit zu walten, um eine gute Position für Verhandlungen zu schaffen. Mehrere namhafte Expeditionen in auf Mythologien basierende Imaginärwelten haben gezeigt, dass die besonders mächtigen Götter in diesen Welten gut auf diese Taktik ansprechen und ihr Handeln im Anschluss an den Kontakt mit der Gesellschaft nicht massiv von den mythologischen Erwartungen abweicht.

Dokumentation

→ Details siehe Hauptartikel: Erkundungsprotokoll

Sämtliche Geschehnisse im Zuge einer Entdeckungsreise müssen entsprechend den EP-Vorgaben dokumentiert werden, nach Abschluss der Reise werden diese Daten in ein formales Protokoll übertragen.