Weltenraub: Unterschied zwischen den Versionen

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Mehrere Kartenstapel, aus denen Spieler ziehen um das Spielgeschehen voranzutreiben. Je nach repräsentierter Imaginärwelt werden unterschiedliche Karten verwendet, außerdem sind die Karten geteilt in die frühe, mittlere, und späte Forschungsphase. Für jede Phase jeder Welt wird ein Stapel gebildet, im Spielverlauf entscheidet sich dann von wo gezogen wird. Ausnahme ist der 4. Kosmos, der nur eine Phase und einen Stapel hat. Folgende Arten von Karten sind enthalten:
 
Mehrere Kartenstapel, aus denen Spieler ziehen um das Spielgeschehen voranzutreiben. Je nach repräsentierter Imaginärwelt werden unterschiedliche Karten verwendet, außerdem sind die Karten geteilt in die frühe, mittlere, und späte Forschungsphase. Für jede Phase jeder Welt wird ein Stapel gebildet, im Spielverlauf entscheidet sich dann von wo gezogen wird. Ausnahme ist der 4. Kosmos, der nur eine Phase und einen Stapel hat. Folgende Arten von Karten sind enthalten:
 
* '''Herausforderungen''': Situationen, die mit einem gewissen Einsatz von Ressourcen bewältigt werden müssen. Dabei wird Erfolg belohnt und Scheitern bestraft. Treten in unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad in jeder Phase auf.
 
* '''Herausforderungen''': Situationen, die mit einem gewissen Einsatz von Ressourcen bewältigt werden müssen. Dabei wird Erfolg belohnt und Scheitern bestraft. Treten in unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad in jeder Phase auf.

Version vom 17. Februar 2019, 13:02 Uhr

Weltenraub ist ein innerhalb der Magischen Gesellschaft bekanntes und auf deren Aktivitäten basierendes Gelegenheitsspiel. Ursprünglich wurde es ohne festes Regelwerk von einigen Entdeckern erdacht, mit steigendem Bekanntheitsgrad wurde später eine offizielle Version von der Voltaire-Bibliothek veröffentlicht.

Spielprinzip

Jeder Spieler repräsentiert eine von mehreren Organisationen, die im Wettstreit um die Kontrolle über Imaginärwelten stehen. Diese Imaginärwelten sind wiederum als getrennte Kartenstapel repräsentiert, zu denen Spieler unter den entsprechenden Umständen Entdeckerteams zuweisen können. Durch Ziehen von Karten aus den Welten, in denen ihre Entdeckerteams zugewiesen sind, werden Spieler vor Herausforderungen gestellt und sammeln nach und nach Ressourcen an. Auch direkter Konflikt und Handel zwischen den Organisationen ist möglich, um Ressourcen eines anderen Spielers zu übernehmen. Sieger ist entweder der Spieler, dessen Organisation bis zuletzt über ausreichend Ressourcen verfügt oder (in kürzeren Varianten) der Spieler der innerhalb einer bestimmten Anzahl von Runden möglichst tief in möglichst viele Imaginärwelten vordringt.

Spielelemente

Imaginärwelten

Herausforderungskarte aus dem 4. Kosmos

Mehrere Kartenstapel, aus denen Spieler ziehen um das Spielgeschehen voranzutreiben. Je nach repräsentierter Imaginärwelt werden unterschiedliche Karten verwendet, außerdem sind die Karten geteilt in die frühe, mittlere, und späte Forschungsphase. Für jede Phase jeder Welt wird ein Stapel gebildet, im Spielverlauf entscheidet sich dann von wo gezogen wird. Ausnahme ist der 4. Kosmos, der nur eine Phase und einen Stapel hat. Folgende Arten von Karten sind enthalten:

  • Herausforderungen: Situationen, die mit einem gewissen Einsatz von Ressourcen bewältigt werden müssen. Dabei wird Erfolg belohnt und Scheitern bestraft. Treten in unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad in jeder Phase auf.
  • Ressourcen: Erweitern den Ressourcenpool des Spielers. Treten in unterschiedlichem Umfang in jeder Phase auf.
  • Funde: Bieten Vorteile bei der Erforschung oder bei Konflikten mit anderen Organisationen.
  • Artefakte: Erlauben das Entsenden von Entdeckerteams in Imaginärwelten. Treten selten und vorwiegend in der mittleren und späten Phase auf, bzw. im 4.Kosmos um den Einstieg ins Spiel zu erleichtern. Wichtig ist, dass ein Entdeckerteam nur von einer Imaginärwelt in einen andere reisen kann, wenn der Spieler über das entsprechende Artefakt verfügt.

Entdeckerteams

Entdeckerteams markieren eine Imaginärwelt zur Erforschung durch einen bestimmten Spieler, für jedes anwesende Entdeckerteam eines Spielers darf dieser pro Runde eine Karte aus dem Stapel der Imaginärwelt ziehen. Entdeckerteams dürfen nur von einer Imaginärwelt in eine andere verschoben werden, wenn das entsprechende Artefakt bereits entdeckt wurde. Zu Beginn hat jeder Spieler 3 Entdeckerteams im 4. Kosmos. Jedes Entdeckerteam verfügt über maximal 3 Lebens- und 3 Ausdauerpunkte, diese werden zur Bewältigung von Herausforderungen eingesetzt. Ein Entdeckerteam mit 0 Lebenspunkten ist aus dem Spiel und kann mit erheblichem Ressourceneinsatz durch ein neues, im 4. Kosmos startendes, Team ersetzt werden. Ein Entdeckerteam mit 0 Ausdauerpunkten kann keine Aktionen außer Rast durchführen, verbleibt aber wo es ist. Jedem Entdeckerteam kann ein begrenzter Vorrat an Ressourcen zugewiesen werden.

Basen

Basen dienen der Bereitstellung von Ressourcen. Jeder Spieler beginnt mit einer Basis im 4. Kosmos, in die als Sonderfall Ressourcen direkt aus dem Grundvorrat transferiert werden können. Im weiteren Spielverlauf können auch in anderen Welten Basen errichtet und über verfügbare Artefakte mit Ressourcen gefüllt werden. Allerdings können Basen ebenso von anderen Spielern angegriffen werden, um sich die dortigen Ressourcen anzueignen. Im Gegensatz zu Entdeckerteams gibt es kein oberes Limit an Ressourcen in einer Basis.

Ressourcen

Werden zum Bewältigen von Herausforderungen, zum Handeln, und zum Regenerieren von Entdeckerteams verwendet. Ressourcen befinden sich entweder im Grundvorrat eines Spielers oder sind einem Entdeckerteam oder einer Basis zugewiesen. Bei Herausforderungen dürfen nur Ressourcen von Entdeckerteams und Basen in der relevanten Welt verwendet werden, bei Handel und Regenerieren von Entdeckerteams beliebige Ressourcen (auch aus dem Grundvorrat). Der Transfer von Ressourcen ist möglich vom Grundvorrat in eine Basis im 4. Kosmos, von beliebigen Basen und Entdeckerteams in den Grundvorrat und von Basis/Entdeckerteam zu Basis/Entdeckerteam innerhalb derselben Welt oder zwischen Welten für die das entsprechende Artefakt gefunden wurde.

Spielablauf

Jeder Spieler erhält eine Basis und drei Entdeckerteams im 4. Kosmos sowie die Ausgangsmenge an Ressourcen. Anschließend beginnt der Startspieler seine erste Runde.

Zu Beginn jeder Runde darf der Spieler seine Ressourcen zwischen Grundvorrat, Basen, und Entdeckerteams beliebig (mit Rücksicht auf Kapazitätsgrenzen und Artefakte) umverteilen. Als Nächstes ist es erlaubt, anderen Spielern direkt Handel anzubieten (z.B. Tausch von Ressourcen gegen Funde), den diese zusagen oder ablehnen können. Daraufhin wird nacheinander mit jedem Entdeckerteam gezogen, wobei vier Aktionen möglich sind:

  • Ziehen einer Karte aus der aktuellen Welt/Phase und Ausführen der beschriebenen Aktionen.
  • Angriff auf ein Entdeckerteam oder eine Basis in derselben Welt. Standardmäßig verlieren bei einem Kampf zwischen Entdeckerteams beide 1 Lebens- und Ausdauerpunkt, beim Angriff auf eine Basis können beliebig viele Ausdauerpunkte des Angreifers gegen die Ressourcen in der Basis eingetauscht werden. Basen können nur angegriffen werden, wenn keine Entdeckerteams des Besitzers in derselben Welt sind.
  • Wechsel in eine andere Imaginärwelt (sofern das entsprechende Artefakt vorhanden ist).
  • Keine Aktion, stattdessen wird 1 Ausdauerpunkt generiert. Bei vollen Ausdauerpunkten wird stattdessen 1 Lebenspunkt generiert.

Am Ende der Runde gibt es erneut die Gelegenheit, mit anderen Spielern zu handeln, dann kommt der nächste Spieler dran.

Traditionell ist der Sieger der, dem zuletzt die Ressourcen ausgehen. Da diese Variante unter Umständen recht lange Spielzeiten mit sich bringt, gibt es auch die Alternative, nach einer bestimmten Anzahl von Runden die Anzahl der erreichten Imaginärwelten, den Fortschritt in diesen, und/oder die verbleibenden Ressourcen zu vergleichen um den Sieger zu bestimmen.

Hintergründe

Dem Spielverlauf von Weltenraub wird oft zugeschrieben, eine versteckte Mahnung gegen den Bruch der Geheimhaltung der Magischen Gesellschaft zu enthalten. Im Spiel gibt es mehrere konkurrierende Organisationen, die Imaginärwelten erforschen, und es wird eine Situation erzeugt in der diese einander unweigerlich bekämpfen und zerstören. Dabei kommt es auch gerne zu Wettrüsten mit starkem Einsatz von Ressourcen und Funden aus den Imaginärwelten, was dem Grundsatz der Magischen Gesellschaft widerspricht, diese Welten nicht mehr als zu ihrem Verständnis nötig zu berühren. So soll angeblich daran erinnert werden, dass die Gesellschaft nur aufgrund ihrer kleinen und streng geheimen Form so operieren kann wie sie es tut.