Weltenraub

Aus Multicosmos
Wechseln zu: Navigation, Suche

Weltenraub ist ein innerhalb der Magischen Gesellschaft bekanntes und auf deren Aktivitäten basierendes Gelegenheitsspiel.

Spielprinzip

Jeder Spieler repräsentiert eine von mehreren Organisationen, die im Wettstreit um die Kontrolle über Imaginärwelten stehen. Diese Imaginärwelten sind wiederum als getrennte Kartenstapel repräsentiert, zu denen Spieler unter den entsprechenden Umständen Entdeckerteams (Spielmarken) zuweisen können. Durch Ziehen von Karten aus den Welten, in denen ihre Entdeckerteams zugewiesen sind, werden Spieler vor Herausforderungen gestellt und sammeln nach und nach Ressourcen an. Auch direkter Konflikt zwischen den Organisationen ist möglich, um Ressourcen eines anderen Spielers zu übernehmen. Sieger ist entweder der Spieler, dessen Organisation bis zuletzt über ausreichend Ressourcen verfügt oder (in kürzeren Varianten) der Spieler der innerhalb einer bestimmten Anzahl von Runden möglichst tief in möglichst viele Imaginärwelten vordringt.

Spielelemente

Imaginärwelten

Mehrere Kartenstapel, aus denen Spieler ziehen um das Spielgeschehen voranzutreiben. Je nach repräsentierter Imaginärwelt werden unterschiedliche Karten verwendet, außerdem sind die Karten geteilt in die frühe, mittlere, und späte Forschungsphase. Für jede Phase jeder Welt wird ein Stapel gebildet, im Spielverlauf entscheidet sich dann von wo gezogen wird. Folgende Arten von Karten sind enthalten:

  • Herausforderungen: Situationen, die mit einem gewissen Einsatz von Ressourcen bewältigt werden müssen. Dabei wird Erfolg belohnt und Scheitern bestraft. Treten in unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad in jeder Phase auf.
  • Ressourcen: Erweitern den Ressourcenpool des Spielers. Treten in unterschiedlichem Umfang in jeder Phase auf.
  • Funde: Bieten Vorteile bei der Erforschung oder bei Konflikten mit anderen Organisationen.
  • Artefakte: Erlauben das Entsenden von Entdeckerteams in Imaginärwelten. Treten selten in der mittleren und späten Phase auf. Ausnahme ist der 4. Kosmos, wo sie von Beginn an häufiger sind um Spielern den Einstieg zu erleichtern. Wichtig ist, dass ein Entdeckerteam nur von einer Imaginärwelt in einen andere reisen kann, wenn der Spieler über das entsprechende Artefakt verfügt.

Entdeckerteams

Entdeckerteams markieren eine Imaginärwelt zur Erforschung durch einen bestimmten Spieler, für jedes anwesende Entdeckerteam eines Spielers darf dieser pro Runde eine Karte aus dem Stapel der Imaginärwelt ziehen. Entdeckerteams dürfen nur von einer Imaginärwelt in eine andere verschoben werden, wenn das entsprechende Artefakt bereits entdeckt wurde. Zu Beginn hat jeder Spieler 3 Entdeckerteams im 4. Kosmos. Jedes Entdeckerteam verfügt über maximal 3 Lebens- und 3 Ausdauerpunkte, diese werden zur Bewältigung von Herausforderungen eingesetzt. Ein Entdeckerteam mit 0 Lebenspunkten ist aus dem Spiel und wird durch ein neues im 4. Kosmos startendes Team ersetzt. Ein Entdeckerteam mit 0 Ausdauerpunkten generiert keine Karten für den Spieler, verbleibt aber wo es ist.

Spielablauf

Hintergründe

Dem Spielverlauf von Weltenraub wird oft zugeschrieben, eine versteckte Mahnung gegen den Bruch der Geheimhaltung der Magischen Gesellschaft zu enthalten. Im Spiel gibt es mehrere konkurrierende Organisationen, die Imaginärwelten erforschen, und es wird eine Situation erzeugt in der diese einander unweigerlich bekämpfen und zerstören. Dabei kommt es auch gerne zu Wettrüsten mit starkem Einsatz von Ressourcen und Funden aus den Imaginärwelten, was dem Grundsatz der Magischen Gesellschaft widerspricht, diese Welten nicht mehr als zu ihrem Verständnis nötig zu berühren. So soll angeblich daran erinnert werden, dass die Gesellschaft nur aufgrund ihrer kleinen und streng geheimen Form so operieren kann wie sie es tut.